引き続き、旧ザクの工作紹介です。
旧ザクはザクⅡからほぼ新規のキットだそうですが、ザクⅡから受け継がれた残念な部分も存在します。

その1つがショルダーアーマーのポリキャップ。
可動を確保する上では正にベストな位置なのですが、見た目的には少々よろしくない。
ポリキャップもさることながら、プラモデル然としたダボがもろに露出しているのがいかにもな玩具っぽさを感じさせます。

そこで、ポリキャップを腕側に、軸をアーマー側に変更。
腕側にプラ板でポリキャップ受けを作ることで、なんとなく可動フレームぽく見えるし、アーマー側のダボは不要になるので一石二鳥。
取り付け位置も少し上にすることで普通の見る角度からは見えなくなります。

当然、多少可動範囲は狭くなりますが少しアーマーを引き出して可動させることでそれなりに動きます。
実際、これ以上肩を上げると肩アーマーが不自然に浮いてしまいますからこれぐらいが実用範囲なのでは。

もう一点は足の甲のアーマー。
これはHGUCのパーツ数では分割するのは難しい部分だと思いますが、足首が多重関節で可動範囲が広い分、足を開いていくと足の甲のパーツが動かないのがとても不自然に見えてしまいます。
ここは一度切り離し、可動時に隙間が空かないように外側をプラ板で延長し、スプリングパイプで接続するようにしました。

写真では白いパーツがハレーションを起こして分かりづらいと思いますが、ココが動くことでスネからつま先までのラインがスムーズにつながるようになり、足首周りのアーマーとの干渉も減るので可動範囲の拡大にも役立ちます。
こういった部分に関わらず、ノーマルは基本的に直立不動をベースに作られてるのですが、人型のカッコよさってアゴを引いて、胸をはって、足を開いてこそ発揮されるので、むしろそれを基準にパーツを作って欲しいですね。
だって、股関節や足首ってポーズとらせるとき絶対内股側には動かさないですから。
まぁ、そうすることで左右別形状のパーツが必要になるわけで製作コストはかかるでしょうけど…
これは只今、塗装中なので今週中にはアップできると思います。
スポンサーサイト
- 2007/03/20(火) 01:02:01|
- 旧ザク
-
| トラックバック:0
-
| コメント:2
おぉ、来週には完成ですね。楽しみだなぁ!
やはりショルダーのアーマーの加工は必要ですね。僕は真ん中(どこだ??)
に接続部を設けて見えないようにしてます。可動を殺してしまいましたが・・・
やっぱり甲は加工必要ですよね。とくにカトキ立ちしたときに顕著にあらわれ
ますからね。センチザクも加工予定。めちゃくちゃ参考にさせてもらいまーす!!
でわ。
- URL |
- 2007/03/21(水) 07:26:08 |
- たーちゃん #-
- [ 編集]
>たーちゃんさん
私もアイナザクの時は、ショルダーアーマーをちょうど肩の四角の角ぐらいにボールジョイント接続にしましたが、確かに腕はあまりあがらなくなりますね。
私的には今回の方法が可動、見た目両立できるギリギリのラインではないかと思ってますが…
足の甲はザク、グフ系ではかなり大事な部分だと思うのですが、ココがひねれるのは私の知る限りではMGザクF2ぐらいかと。
可動に出来ないなら最初から斜めに付いてればと思うのですが、成型上は難しそうですね。
- URL |
- 2007/03/21(水) 21:44:02 |
- takayo4@管理人 #-
- [ 編集]